Lös gåtan
Gestalten talar i ledtrådar: ”Jag föddes i Uppsala år 1701 …”. Gissa vem det är. En fel gissning ger en ny ledtråd.
Ett kunskapsäventyr på världskartan
Väck de kloka ur dimman
Historiens och myternas gestalter har glömt vilka de är. Lös gåtor, hitta deras hem på världskartan och vinn dem till ditt lag, ett sigill i taget.
Så fungerar det
Varje äventyr är en saga med två unga hjältar, en skurk och verkliga personer ur historien eller myterna som har gått vilse i skurkens dimma.
Gestalten talar i ledtrådar: ”Jag föddes i Uppsala år 1701 …”. Gissa vem det är. En fel gissning ger en ny ledtråd.
Tryck på världskartan där gestalten levde. Sökcirkeln krymper för varje försök, så alla kommer fram.
Välj ett kort ur ditt lag och svara på en fråga. Mod slår Klokhet, Klokhet slår Hjärta, Hjärta slår Mod. Kunskap gör dig starkare.
Vad barnen lär sig
Konfucius, Snorre, Selma Lagerlöf, Oden: verkliga personer och berättelser som människor trott på, berättade med omsorg och respekt.
Varje gestalt bor någonstans. Barnen hittar platsen på en riktig karta och lär sig var historien hände.
Efter ett fel svar förklarar spelet varför det rätta svaret är rätt, och missade frågor kommer tillbaka en annan dag.
Varje gestalt har en saga i två delar: någon använder kunskapen klokt, någon missbrukar den. Med frågor att prata om efteråt.
Äventyr

En saga som inte har något slut. Än.

Frostmästaren har stulit norrskenet. Kan Aurora väcka Nordens klokaste igen?

Följ spåren genom antika tempel och norrsken för att rädda dem som en gång berättade om gudarna!

Dynsovaren begraver Afrikas minnen i sand. Kan Safiya och Tafi gräva fram dem igen?

Bläckmalen dricker orden ur varenda bok. Kan en ung avskrivare och en klok härfågel skriva tillbaka de stora tänkarna i minnet?

Molnjonglören har stulit Indiens siffror och ord. Kan Tara och Moti få tillbaka dem innan regnet sköljer bort dem?

En dimvind har sopat bort alla stigar i Amerika. Kan Amaru och hans kolibri hitta vägen igen?

Dimväverskan har gömt stjärnorna över havet. Kan Tala hitta vägen och väcka Stillahavets stora berättare och sjöfarare?

Spegelmakerskan har stulit Tänkarnas stjärna. Kan en ung uppfinnare och hans katt få Europa att börja fråga igen?

En snöstorm som får alla att glömma har lagt sig över höga norden. Kan Ivalu och hennes slädhund sjunga tillbaka de bortglömda namnen?

En sömnig frostande har frusit fast minnena i den stora skogen. Kan Aryuna och hennes sälvän tina upp dem igen?

En röd dammvind har blåst bort minnena i det stora södra landet. Kan Tilly och hennes skrattfågel få tillbaka dem?

Rullbuskkungen har fångat de stora flodernas berättelser i sina taggiga grenar. Kan Mika och Pip få loss dem igen?
Tretton sagor från världens alla hörn, och fler som spelare skapar varje dag.
Med Sagomaskinen kan barnen skriva ett tema (”pirater”, ”rymden”, ”vikingarna”) och få ett helt nytt äventyr med verkliga gestalter att hitta.
Därför kommer man tillbaka
Varje gestalt du befriar blir en legend. Ta med en som gäst in i nästa äventyr.
En fråga om dagen om en av dina legender. Rätt svar flera dagar i rad blir en serie, och märken visar dina milstolpar.
Utmana andra spelares lag från hela världen. Ingen skriver något namn: alla får ett påhittat smeknamn.
För föräldrar och lärare