CelestQuest

Uma aventura de conhecimento no mapa-múndi

Mapa das Sagas

Desperte os sábios da névoa

As grandes figuras da história e dos mitos esqueceram quem são. Resolva enigmas, encontre o lar delas no mapa-múndi e conquiste-as para a sua equipe, um selo de cada vez.

  • 8 a 13 anos
  • Grátis, sem cadastro
  • Português, English, Svenska

Como funciona

Três selos libertam cada figura

Cada aventura é uma saga com dois jovens heróis, um vilão e pessoas reais da história ou dos mitos que se perderam na névoa do vilão.

Selo 1

Resolva o enigma

A figura fala por pistas: “Nasci em Uppsala em 1701…”. Adivinhe quem é. Um palpite errado traz uma nova pista.

Selo 2

Encontre o lar

Toque no mapa-múndi onde a figura viveu. O círculo de busca diminui a cada tentativa, então todo mundo chega lá.

Selo 3

Vença o duelo

Escolha uma carta da sua equipe e responda a uma pergunta. Coragem vence Sabedoria, Sabedoria vence Coração, Coração vence Coragem. Conhecimento deixa você mais forte.

O que as crianças aprendem

Conhecimento de verdade, que fica

História e mitos

Confúcio, Snorri, Selma Lagerlöf, Odin: pessoas reais e histórias em que as pessoas acreditavam, contadas com cuidado e respeito.

Geografia

Cada figura mora em algum lugar. As crianças encontram o lugar num mapa de verdade e aprendem onde a história aconteceu.

O porquê, não só o quê

Depois de uma resposta errada, o jogo explica por que a certa está certa, e as perguntas erradas voltam outro dia.

Histórias para conversar

Cada figura tem uma saga em duas partes: alguém usa o conhecimento bem, alguém o usa mal. Com perguntas para conversar depois.

Aventuras

Sagas do mundo inteiro, ou a sua

China · 8 figuras

O General e o Príncipe

Uma história que não tem fim. Ainda.

Países nórdicos · 6 figuras

O Mapa da Aurora Boreal

O Mestre do Gelo roubou a aurora boreal. Será que Aurora consegue despertar de novo os mais sábios do Norte?

Europa e Mediterrâneo · 5 figuras

Guardiões dos Mitos

Siga as pistas por templos antigos e auroras boreais para salvar aqueles que um dia contaram histórias sobre os deuses!

África · 6 figuras

A Estrada Dourada

O Dorminhoco das Dunas está enterrando as memórias da África na areia. Será que Safiya e Tafi conseguem desenterrá-las?

Oriente Médio e Norte da África · 6 figuras

A Casa da Sabedoria

A Mariposa de Tinta está bebendo as palavras de todos os livros. Será que um jovem copista e uma poupa esperta conseguem devolver os grandes sábios à memória?

Sul da Ásia · 6 figuras

A Estrada do Lótus

O Malabarista das Nuvens roubou os números e as palavras da Índia. Será que Tara e Moti conseguem recuperá-los antes que a chuva os leve embora?

As Américas · 6 figuras

O Caminho do Sol e das Estrelas

Um vento de névoa apagou todas as trilhas das Américas. Será que Amaru e seu beija-flor conseguem reencontrar o caminho?

Leste da Ásia e Pacífico · 6 figuras

O Mar das Estrelas

A Tecelã da Névoa escondeu as estrelas sobre o oceano. Será que Tala consegue achar o caminho e despertar os grandes contadores de histórias e navegadores do Pacífico?

Europa · 6 figuras

A Estrela dos Pensadores

A Espelheira roubou a Estrela dos Pensadores. Será que um jovem inventor e sua gata conseguem fazer a Europa voltar a perguntar?

O Extremo Norte · 6 figuras

A Terra da Estrela do Norte

Uma nevasca que faz todo mundo esquecer cobriu o extremo norte. Será que Ivalu e seu cão de trenó conseguem trazer os nomes perdidos de volta cantando?

Rússia e Sibéria · 6 figuras

A Floresta Sem Fim

Um espírito sonolento do gelo congelou as lembranças da grande floresta. Será que Aryuna e sua amiga foca conseguem derretê-las?

Austrália e Nova Zelândia · 6 figuras

O Cruzeiro do Sul

Um vento de poeira vermelha levou embora as lembranças da grande terra do sul. Será que Tilly e seu cucaburra conseguem trazê-las de volta?

América do Norte · 6 figuras

O Rio de Muitas Nações

O Rei Bola-de-Feno prendeu as histórias dos grandes rios nos seus galhos espinhosos. Será que Mika e Pip conseguem libertá-las?

Treze sagas de todos os cantos do mundo, e mais criadas pelos jogadores todos os dias.

Com a Máquina de Sagas, as crianças escrevem um tema (“piratas”, “o espaço”, “os vikings”) e ganham uma aventura nova, com figuras reais para encontrar.

Motivos para voltar

Uma equipe que cresce com você

Salão das Lendas

Cada figura que você liberta vira uma lenda. Leve uma como visitante para a próxima aventura.

Lenda do dia

Uma pergunta por dia sobre uma das suas lendas. Acertos em dias seguidos formam uma sequência, e emblemas marcam as conquistas.

A arena

Desafie equipes de outros jogadores do mundo todo. Ninguém escreve o nome: todos ganham um apelido inventado.

Para pais e professores

Seguro, tranquilo e feito para aprender

  • Sem cadastro, sem e-mail. As crianças simplesmente começam a jogar. O progresso fica salvo no navegador e pode ser guardado em um arquivo.
  • Nenhum nome é compartilhado. Na arena, cada jogador ganha um apelido de animal inventado.
  • Fatos em primeiro lugar. Novas figuras são pesquisadas em fontes confiáveis, e as histórias só podem usar os fatos verificados da figura.
  • Com respeito. Mitos e religiões vivas são contados como crenças e histórias, nunca ridicularizados.
  • Sessões curtas. Um selo leva poucos minutos: cabe numa aula, numa viagem de ônibus ou antes do jantar.
  • Três idiomas. Português do Brasil, inglês e sueco, no celular, no tablet e no computador.

A névoa está esperando

Grátis para jogar no navegador. Sem download, sem cadastro.

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