Resolva o enigma
A figura fala por pistas: “Nasci em Uppsala em 1701…”. Adivinhe quem é. Um palpite errado traz uma nova pista.
Uma aventura de conhecimento no mapa-múndi
Desperte os sábios da névoa
As grandes figuras da história e dos mitos esqueceram quem são. Resolva enigmas, encontre o lar delas no mapa-múndi e conquiste-as para a sua equipe, um selo de cada vez.
Como funciona
Cada aventura é uma saga com dois jovens heróis, um vilão e pessoas reais da história ou dos mitos que se perderam na névoa do vilão.
A figura fala por pistas: “Nasci em Uppsala em 1701…”. Adivinhe quem é. Um palpite errado traz uma nova pista.
Toque no mapa-múndi onde a figura viveu. O círculo de busca diminui a cada tentativa, então todo mundo chega lá.
Escolha uma carta da sua equipe e responda a uma pergunta. Coragem vence Sabedoria, Sabedoria vence Coração, Coração vence Coragem. Conhecimento deixa você mais forte.
O que as crianças aprendem
Confúcio, Snorri, Selma Lagerlöf, Odin: pessoas reais e histórias em que as pessoas acreditavam, contadas com cuidado e respeito.
Cada figura mora em algum lugar. As crianças encontram o lugar num mapa de verdade e aprendem onde a história aconteceu.
Depois de uma resposta errada, o jogo explica por que a certa está certa, e as perguntas erradas voltam outro dia.
Cada figura tem uma saga em duas partes: alguém usa o conhecimento bem, alguém o usa mal. Com perguntas para conversar depois.
Aventuras

Uma história que não tem fim. Ainda.

O Mestre do Gelo roubou a aurora boreal. Será que Aurora consegue despertar de novo os mais sábios do Norte?

Siga as pistas por templos antigos e auroras boreais para salvar aqueles que um dia contaram histórias sobre os deuses!

O Dorminhoco das Dunas está enterrando as memórias da África na areia. Será que Safiya e Tafi conseguem desenterrá-las?

A Mariposa de Tinta está bebendo as palavras de todos os livros. Será que um jovem copista e uma poupa esperta conseguem devolver os grandes sábios à memória?

O Malabarista das Nuvens roubou os números e as palavras da Índia. Será que Tara e Moti conseguem recuperá-los antes que a chuva os leve embora?

Um vento de névoa apagou todas as trilhas das Américas. Será que Amaru e seu beija-flor conseguem reencontrar o caminho?

A Tecelã da Névoa escondeu as estrelas sobre o oceano. Será que Tala consegue achar o caminho e despertar os grandes contadores de histórias e navegadores do Pacífico?

A Espelheira roubou a Estrela dos Pensadores. Será que um jovem inventor e sua gata conseguem fazer a Europa voltar a perguntar?

Uma nevasca que faz todo mundo esquecer cobriu o extremo norte. Será que Ivalu e seu cão de trenó conseguem trazer os nomes perdidos de volta cantando?

Um espírito sonolento do gelo congelou as lembranças da grande floresta. Será que Aryuna e sua amiga foca conseguem derretê-las?

Um vento de poeira vermelha levou embora as lembranças da grande terra do sul. Será que Tilly e seu cucaburra conseguem trazê-las de volta?

O Rei Bola-de-Feno prendeu as histórias dos grandes rios nos seus galhos espinhosos. Será que Mika e Pip conseguem libertá-las?
Treze sagas de todos os cantos do mundo, e mais criadas pelos jogadores todos os dias.
Com a Máquina de Sagas, as crianças escrevem um tema (“piratas”, “o espaço”, “os vikings”) e ganham uma aventura nova, com figuras reais para encontrar.
Motivos para voltar
Cada figura que você liberta vira uma lenda. Leve uma como visitante para a próxima aventura.
Uma pergunta por dia sobre uma das suas lendas. Acertos em dias seguidos formam uma sequência, e emblemas marcam as conquistas.
Desafie equipes de outros jogadores do mundo todo. Ninguém escreve o nome: todos ganham um apelido inventado.
Para pais e professores